编写光栅化渲染器(四)绘制三角形

# 求解绘制三角形问题

绘制三角形就是遍历每一个像素,然后,判断这个像素是否在三角形内部。

但是万一,三角形很小,而屏幕很大,遍历每一个像素显然是非常低效的,在正式遍历前可以求出 Bounding Rect 来缩小范围:

Bounding Rect

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// Bounding Rect
Vector2i min(0, 0);
Vector2i max(width - 1, height - 1);
min.x = std::max(min.x, std::min(p0.x, std::min(p1.x, p2.x)));
min.y = std::max(min.y, std::min(p0.y, std::min(p1.y, p2.y)));
max.x = std::min(max.x, std::max(p0.x, std::max(p1.x, p2.x)));
max.y = std::min(max.y, std::max(p0.y, std::max(p1.y, p2.y)));

判断一个点是否在三角形内部,有很多方法,这里主要介绍重心坐标,因为这是图形学非常重要的一个知识点,而且也能非常好地解决这个问题。

# 重心坐标(Barycentric Coordinate)的定义

Barycentric Coordinate

假设平面上存在三角形的三个点 $a, b, c$,则平面上任意的点 $p$ 都可使用三角形的三个顶点表示:

$$ \begin{aligned} p &= a+\beta(b-a)+\gamma(c-a)\cr p &= (1-\beta-\gamma)a+\beta b+\gamma c \end{aligned} $$

令:

$$ \begin{aligned} \alpha &= 1-\beta-\gamma \end{aligned} $$

  • 当 $\alpha$、$\beta$、$\gamma$ 均大于 0 小于 1 时,$p$ 位于三角形内部
  • 当 $\alpha$、$\beta$、$\gamma$ 中有一个分量等于 0 时,$p$ 在三角形边上
  • 当 $\alpha$、$\beta$、$\gamma$ 中有两个变量等于 0 时,$p$ 在某个顶点上

以坐标形式表示:

$$ p = (\alpha, \beta, \gamma) $$

Points of Barycentric Coordinate

# 重心坐标的计算

# 面积法

Triangle Area

$$ \begin{aligned} \alpha = \frac{A_a}{A_a+A_b+A_c} \cr \beta = \frac{A_b}{A_a+A_b+A_c} \cr \gamma = \frac{A_c}{A_a+A_b+A_c} \end{aligned} $$

求面积可以使用叉乘:

$$ \alpha = \frac{A_a}{A} = \frac{\vert (c-b) \times (c-p)\vert}{\vert (a-b) \times (a-c)\vert} $$

但是求出来的 $\alpha$ 失去了方向性。我们可以通过点乘一个法线来解决这个问题:

Triangle Normal

$$ \alpha = \frac{((c-b) \times (p-b))\cdot n}{((b-a) \times (c-a))\cdot n} $$

这个等式之所以成立的关键是两个向量 $a$、$b$ 的点乘表达式为: $$a\cdot b = \vert a\vert\vert b\vert\cos\theta$$ 当它们相互垂直的时候,$\cos\theta = 1$,那么上面的表示式实际上可以被表达为: $$ \alpha = \frac{\vert(c-b) \times (p-b)\vert \vert n\vert}{\vert(b-a) \times (c-a)\vert \vert n\vert} = \frac{\vert(c-b) \times (p-b)\vert}{\vert(b-a) \times (c-a)\vert} $$ 这个结果和之前的推导一样。

同时我们从叉乘的定义中得到 $n = ab \times ac$。

最终,我们得到了最终结果:

$$ \begin{aligned} \alpha &= \frac{n_a \cdot n}{n\cdot n}\cr \beta &= \frac{n_b \cdot n}{n\cdot n}\cr \gamma &= \frac{n_c \cdot n}{n\cdot n} \end{aligned} $$

其中:

$$ \begin{aligned} n_a &= (c-b) \times (p-b)\cr n_b &= (a-c) \times (p-c)\cr n_c &= (b-a) \times (p-a) \end{aligned} $$

# 代数法

把上一小节的公式,写成这样的形式:

$$ \beta(b-a)+\gamma(c-a)+(a-p)= 0 $$

分别带入 x 和 y,得到两个方程,求两个未知数:

$$ \begin{aligned} (x_b - x_a)\beta+(x_c - x_a)\gamma+(x_a - x_p) &= 0\cr (y_b - y_a)\beta+(y_c - y_a)\gamma+(y_a - y_p) &= 0 \end{aligned} $$

最终的结果:

$$ \begin{aligned} \gamma &= \frac{(y_a-y_b)x_p+(x_b-x_a)y_p+x_a y_b-x_b x_a}{(y_a-y_b)x_c+(x_a-x_b)y_c+x_a y_b-x_b x_a}\cr \beta &= \frac{(y_a-y_c)x_p+(x_c-x_a)y_p+x_a y_c-x_c x_a}{(y_a-y_c)x_b+(x_c-x_a)y_b+x_a y_c-x_c x_a}\cr \alpha &= 1-\gamma-\beta \end{aligned} $$


上面是标准的求法,还有一种捷径。

把上面两个方程变成矩阵形式:

$$ \begin{aligned} \begin{bmatrix} x_b - x_a & x_c - x_a & x_a - x_p \cr \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \beta \cr \gamma \cr 1 \end{bmatrix} &= 0\cr \begin{bmatrix} y_b - y_a & y_c - y_a & y_a - y_p\cr \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \beta \cr \gamma \cr 1 \end{bmatrix} &= 0 \end{aligned} $$

说明向量 $\begin{bmatrix}x_b - x_a & x_c - x_a & x_a - x_p \end{bmatrix}$ 垂直于向量 $\begin{bmatrix}\beta &\gamma & 1\end{bmatrix}$,向量 $\begin{bmatrix}y_b - y_a & y_c - y_a & y_a - y_p \end{bmatrix}$ 垂直于向量 $\begin{bmatrix}\beta &\gamma & 1\end{bmatrix}$。

得到:

$$ \begin{bmatrix} x_b - x_a \cr x_c - x_a \cr x_a - x_p \end{bmatrix}\times \begin{bmatrix} y_b - y_a \cr y_c - y_a \cr y_a - y_p \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} k\beta \cr k\gamma \cr k \end{bmatrix} $$

这是最快的重心计算法,它只使用了一个叉乘就解决了问题。

# 重心坐标代码实现

根据上面推导的公式,最终,代码实现:

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for (int y = min.y; y <= max.y; y++) {
   for (int x = min.x; x <= max.x; x++) {
      Vector3i vx(p1.x - p0.x, p2.x - p0.x, p0.x - x);
      Vector3i vy(p1.y - p0.y, p2.y - p0.y, p0.y - y);

      Vector3i u = vx.Cross(vy);

      if (std::abs(u.z) < 1) {
         continue;
      }

      Vector3f barycentric(1.f - (u.x + u.y) / (float)u.z,
                          u.x / (float)u.z, u.y / (float)u.z);
      if (barycentric.x > 0 && barycentric.x < 1 && barycentric.y > 0 &&
         barycentric.y < 1 && barycentric.z > 0 && barycentric.z < 1) {
         PutPixel(Vector2i(x, y), color);
      } 
   }
}

# 参考资料

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